El artículo de hoy, más que una opinión o un análisis de un juego, va a ser una especie de experimento conmigo mismo para ver de lo que soy capaz, amenizado con unas cuantas reflexiones. Concretamente, voy a meterme un poco con el primer Metal Gear Solid. Pero antes de empezar con el artículo, que ha sido especialmente duro y caótico de escribir, quiero soltar unas líneas que ayuden a entender el por qué lo llevo a cabo. Si en realidad eso no te importa en absoluto y has venido a ver cómo ataco a mi juego favorito y me juego la ira de sus incontables fans, puedes saltarte los 4 siguientes párrafos.
Hay juegos buenos y malos. Eso es indiscutible. Nadie en su sano juicio dirá que los juegos que trato en el blog son buenos. O que "solo es mi opinión". Son malos. Punto. Pero las cosas no siempre están tan claras. A veces las opiniones se confunden con los hechos, y viceversa. No creo, sin embargo, que ambas cosas sean mutuamente excluyentes. Toda critica debe poder combinar objetividad con opinión personal. Es más, el aprecio por el objeto de la crítica será siempre una mezcla de ambas partes, especialmente si consideramos que los videojuegos son un arte, debate al que no me pienso ni acercar porque ya se ha dicho demasiado al respecto. Por ejemplo: desde un punto de vista meramente técnico y objetivo, juegos como Deadly Premonition, NieR o la saga Dynasty Warriors se llevarían bastantes palos; y pese a todo, es innegable que poseen algo que, si conecta contigo, hará que sientas por ellos un aprecio que no se limitará a la mera suma de sus partes. O puede que, como a tantos otros, te dejen totalmente frío. Y lo entendería perfectamente.
En cambio confieso que Oblivion o Skyrim, juegazos indiscutibles que despiertan auténticas pasiones, no me llegan en absoluto. Lo he intentado; he jugado a ellos y he sabido apreciar lo que hacen, y lo bien que lo hacen. Pero no son para mí. Así que si tuviera que escribir una crítica de Skyrim... ¿Cómo tendría que reflejar eso? Es más, ¿debería reflejarlo? Algunos defienden que no; que la opinión personal no tiene cabida en una crítica; que debería ser totalmente objetiva. Puedo entender ese argumento. Pero entonces ¿qué hago? ¿Lo elogio sin reservas? ¿Con qué cara tengo que escribir yo "Gran juego, un 9" si en realidad me he aburrido como una ostra? ¿No estaré entonces mintiendo por omisión?
Creo que todo crítico debería por lo menos contemplar la siguiente idea: Puedes odiar un juego a todas luces maravilloso, y saber que lo es, porque pese a sus muchas bondades no ha sabido llamarte la atención. Tambien te puede encantar un juego mediocre. Incluso malo. Porque ha conectado contigo de alguna forma. Tu opinión puede que no sea la que se espere de tí; pero es la tuya, y una parte importante de tu trabajo es expresarla, aunque sin perder de vista todo lo demás. Parece una obviedad, pero requiere de una cierta capacidad de tragarse el orgullo sin dejar de lado tus principios. Algo así como una "asertividad crítica", término que me he inventado impúnemente para distraeros de la gran contradicción que acabo de plantear.
Según ese planteamiento, ¿soy yo un buen crítico? Ni idea. ¿Soy capaz de hacer ese proceso? No lo sé. ¿Debo hacerlo? Puede que no, y entonces todo mi monólogo lleno de preguntas sin respuesta habrá sido una memez. Pero son cosas que me pregunto a menudo. Y hacen a su vez que me pregunte si soy capaz de, a la hora de la verdad, mantener una opinión bien arraigada sin que eso me haga perder de vista el mundo. Y ¿qué mejor forma de hacerlo que echando mierda sobre el que, desde su aparición en Europa en 1999, ha sido siempre mi videojuego favorito? Que empiece (por fin) el experimento.
Hoy, en ¡Asco de Juego!, nos metemos con...
Hay juegos buenos y malos. Eso es indiscutible. Nadie en su sano juicio dirá que los juegos que trato en el blog son buenos. O que "solo es mi opinión". Son malos. Punto. Pero las cosas no siempre están tan claras. A veces las opiniones se confunden con los hechos, y viceversa. No creo, sin embargo, que ambas cosas sean mutuamente excluyentes. Toda critica debe poder combinar objetividad con opinión personal. Es más, el aprecio por el objeto de la crítica será siempre una mezcla de ambas partes, especialmente si consideramos que los videojuegos son un arte, debate al que no me pienso ni acercar porque ya se ha dicho demasiado al respecto. Por ejemplo: desde un punto de vista meramente técnico y objetivo, juegos como Deadly Premonition, NieR o la saga Dynasty Warriors se llevarían bastantes palos; y pese a todo, es innegable que poseen algo que, si conecta contigo, hará que sientas por ellos un aprecio que no se limitará a la mera suma de sus partes. O puede que, como a tantos otros, te dejen totalmente frío. Y lo entendería perfectamente.
En cambio confieso que Oblivion o Skyrim, juegazos indiscutibles que despiertan auténticas pasiones, no me llegan en absoluto. Lo he intentado; he jugado a ellos y he sabido apreciar lo que hacen, y lo bien que lo hacen. Pero no son para mí. Así que si tuviera que escribir una crítica de Skyrim... ¿Cómo tendría que reflejar eso? Es más, ¿debería reflejarlo? Algunos defienden que no; que la opinión personal no tiene cabida en una crítica; que debería ser totalmente objetiva. Puedo entender ese argumento. Pero entonces ¿qué hago? ¿Lo elogio sin reservas? ¿Con qué cara tengo que escribir yo "Gran juego, un 9" si en realidad me he aburrido como una ostra? ¿No estaré entonces mintiendo por omisión?
Creo que todo crítico debería por lo menos contemplar la siguiente idea: Puedes odiar un juego a todas luces maravilloso, y saber que lo es, porque pese a sus muchas bondades no ha sabido llamarte la atención. Tambien te puede encantar un juego mediocre. Incluso malo. Porque ha conectado contigo de alguna forma. Tu opinión puede que no sea la que se espere de tí; pero es la tuya, y una parte importante de tu trabajo es expresarla, aunque sin perder de vista todo lo demás. Parece una obviedad, pero requiere de una cierta capacidad de tragarse el orgullo sin dejar de lado tus principios. Algo así como una "asertividad crítica", término que me he inventado impúnemente para distraeros de la gran contradicción que acabo de plantear.
Según ese planteamiento, ¿soy yo un buen crítico? Ni idea. ¿Soy capaz de hacer ese proceso? No lo sé. ¿Debo hacerlo? Puede que no, y entonces todo mi monólogo lleno de preguntas sin respuesta habrá sido una memez. Pero son cosas que me pregunto a menudo. Y hacen a su vez que me pregunte si soy capaz de, a la hora de la verdad, mantener una opinión bien arraigada sin que eso me haga perder de vista el mundo. Y ¿qué mejor forma de hacerlo que echando mierda sobre el que, desde su aparición en Europa en 1999, ha sido siempre mi videojuego favorito? Que empiece (por fin) el experimento.
Hoy, en ¡Asco de Juego!, nos metemos con...
¡METAL GEAR SOLID!
Nadie, absolutamente NADIE habla así. Ni siquiera "en la batalla". Cuando eres un adolescente rebelde, frases como esas son lo más. Lo admito, fui el primero en caer rendido ante ellas. Pero a la que maduras un poco... Qué queréis que os diga, producen una cierta vergüenza ajena, por mucho que el juego pretenda que te las tomes en serio.
No puedo decir mucho de la jugabilidad, porque el mayor problema que tiene MGS, la cámara, es producto de las limitaciones del hardware de la época y, como la carencia se compensa mediante un radar, sólo supone un problema real durante los combates (algo que, por lo general, el juego prefiere que evites). Sí podemos hablar, sin embargo, de cierta caracteristica negativa del diseño del juego: está plagado de mecánicas interesantes que sólo se aprovechan una, dos veces como mucho a lo largo de la aventura, para luego quedar totalmente olvidadas.
Por ejemplo: tras el segundo boss llegamos al Almacén de Cabezas Nucleares. Nada más llegar se nos informa mediante radio de que no debemos, bajo ninguna circunstancia, disparar en esa zona. De hecho, el juego nos impide siquiera equipar cualquier arma. Pero se trata de una zona que en pocos segundos podemos superar sin muchas dificultades. Así que es lógico suponer, dado el énfasis que se ha dado al asunto, que habrá más zonas del mismo estilo. Pues no. Ni una. No se vuelve a hablar más del tema.
Otro ejemplo lo encontramos en el atractivo uso del C4, un explosivo que podemos acoplar a las paredes de cualquier superficie. Más allá de su evidente uso como arma, casi al inicio del juego nos explican que podemos usar el C4 para volar ciertos muros y revelar así salas secretas. Incluso el trailer del juego hace del C4 un elemento vital, terminando el video con una espectacular secuencia de Snake volando la base entera. Pues no sólo eso no llega a suceder nunca, sino que esas paredes destruibles aparecen en una única zona del juego, la Armería, para luego desvanecerse para siempre.
Puede parecer que estoy siendo quisquilloso. Tal vez. Pero si lo soy es precisamente porque amo éste juego. He perdido la cuenta de las veces que lo he completado. Me conozco todos sus secretos y recovecos. En mi cabeza hay un detallado mapa mental de Shadow Moses, un diagrama de las estrategias para derrotar a cada boss, esquivar a cada guardia. Y también ha habido la absurda creencia de se trataba de un juego perfecto. No, no es un juego perfecto. No existen los juegos perfectos. Tiene sus problemas, sobretodo hoy en día, cuando estoy convencido de que muchas de sus mecánicas no convencerían a una gran parte del público actual. Pero ¿sabéis qué?
No pasa nada.
Metal Gear Solid, pese a sus mecánicas mal planeadas, su jugabilidad de la época y su guión melodramático, sigue siendo mi juego favorito. Permitidme un momento para enfatizar eso y explicaros el por qué, ya que es importante, pues en realidad no tiene nada que ver con lo que tradicionalmente se valora de un "juego".
En 1999 todos los grandes videojuegos tenían leyendas. Secretos. Había veinte formas distintas de resucitar a Aeris. Diez enrevesados métodos de ver a Lara Croft desnuda. Y quien no sabía por lo menos cinco formas de conseguir a Mew no merecía ni acariciar un Charmander. Nuestros juegos capturaban nuestra imaginación, y esas historiasn nos daban razones para volver a ellos y tratar de descubrir ese último secreto que se nos escapó. Y en un momento en el que Internet sólo era una semilla de lo que es ahora, la única forma de comprobar si todos esos rumores eran ciertos era comprobándolo tu mismo. Lamentablemente, la mayoría de esas leyendas eran falsas. Nunca vimos a Lara desnuda (al menos dentro del juego), Aeris siguió muerta, y los afortunados que consiguieron a Mew lo hicieron mediante métodos mucho más pragmáticos que haciendo el loco en un barco.
Y entonces llegó Metal Gear Solid. No hubo leyendas falsas sobre Metal Gear Solid. No hizo falta. Todas eran reales.
"Si llamas muchas veces a Mei-Ling sin motivo, se enfadará y dejará de hablarte". Cierto.
"Si miras fijamente a Meryl durante un rato se sonrojará". Cierto.
"Si resistes la tortura de Ocelot, Naomi te hará un masaje en el brazo con el Dual Shock." Cierto.
"Si cuando atravesáis la cueva de los lobos le pegas un puñetazo a Meryl y acto seguido te metes en una caja de cartón, un lobo se te meará encima. Ahora mientras vayas metido en la caja ningún lobo te atacará." Cierto.
Quien haya jugado en profundidad al juego sabrá que podría seguir. Sólo el combate con Psycho Mantis merecería un párrafo aparte. Era la primera vez que un juego jugaba conmigo casi tanto como jugaba yo con él, y eso cambió mi percepción del medio, hasta el punto que muy probablemente hoy no me interesarían tanto como ahora de no ser por la rotísima cuarta pared de Metal Gear Solid.
Pero me estoy desviando mucho del tema.
Es cierto, muchos de los fallos que he dicho que tiene el juego no importarán a mucha gente. Yo mismo admito que, para mí, són quejas relativamente menores. Pero entiendo también que, pese a todo lo que me encanta de él, habrá a quienes ese tono tan melodramático no gustará en absoluto, sobretodo si se mezcla con un escuadrón de villanos con superpoderes y chistes sobre el culo de Meryl. En realidad siempre me ha parecido curioso que, pese a lo mucho que pretende Kojima distanciarse de la estética japonesa, sus juegos tienen un estilo muy, muy manga, y eso es algo que no casa bien con todo el mundo. Y no pasa nada. Porque esa gente no busca en ese juego lo mismo que yo. Eso está bien. Eso es lo que da variedad al medio. Las opiniones opuestas son algo que ayuda a cualquier arte. La divergencia, el debate. Eso es lo que enriquece una industria, y a sus usuarios. Porque si a todos nos gustaran los mismos juegos, siempre tendríamos los mismos juegos. Y estoy seguro de que, en esa "utopía", nunca hubiera existido algo tan maravilloso como Metal Gear Solid.
Me apena ver cómo, cuando un crítico muestra un mínimo desagrado ante uno de esos títulos universalmente aclamados, y da sus argumentos para ello, los fans se llevan las manos a la cabeza y le acusan de no ser "objetivo", de ser un mal crítico, de expresar sólo su opinión. Es decir: le acusamos de ser un mal crítico por no expresar la nuestra. Eso tiene un punto de censura, ¿no os parece? ¿Va a afectar tu disfrute de ese juego el que una persona diga que no le ha gustado? En absoluto. Y si es así, siento decirte que tienes un serio problema de autoestima. La industria, en general, tiene un serio problema de autoestima. Pero eso es otro tema para otra ocasión, y creo que por hoy ya he hablado lo suficiente, ¿no os parece?
Gracias por leer mi pequeño experimento de hoy. Se trataba de algo que me rondaba hace tiempo por la cabeza y me moría de ganas de escribir, aunque haya dado tantas vueltas y se desvíe de la tónica general de la página. Os animo a seguir el debate en Twitter o en los comentarios, que siempre me interesa saber lo que opináis de los temas polémicos. En breve volveremos a tener análisis de juegos malos de verdad aquí, en vuestra mina de mierda favorita. ¡Un saludo!
"¿¡Metal Gear Solid?! |
¡SÍ, SNAKE! ¡METAL GEAR SOLID! ¡DEJA DE REPETIR TODO LO QUE DIGO CON PREGUNTAS! ¡ES MUY IRRITANTE!
Pero mira, ya que sale el tema, vamos a empezar por lo que más duele: el guión. ¡Ojo! No confundáis guión con historia. La historia es uno de los pilares del primer Metal Gear Solid; una trama muy interesante y excepcionalmente compleja, sobretodo si se compara con la de los juegos de acción de su tiempo. Además está contada mediante unas impecables secuencias de video que aprovechan al máximo el propio motor del juego, incrementando así la inmersión del jugador. Poco que decir en ese aspecto (aunque podríamos hablar de cierto giro argumental relacionado con cierto usuario del Codec). Pero cuando hablamos del guión, es decir, de las palabras que salen de la boca de los personajes, la cosa cambia.
El guión de MGS tiene dos problemas esenciales: El primero de ellos, y el más comunmente criticado a lo largo de la saga, es la sobreexposición; es decir, las explicaciones innecesariamente largas de conceptos que, aunque pueden enriquecer el juego y su mundo, en ocasiones su única función real parece ser enseñarte lo mucho que el guionista ha investigado sobre el tema. Y es que, pese a todas sus referencias a 2001: Odisea en el Espacio, Kojima no parece enteneder que, a veces, la sutileza y el confiar en la inteligencia del espectador/jugador son mejores que monólogos de veinte minutos sobre el mercado negro de armas nucelares y cómo éste afecta a la economía sumergida de los pueblos balcánicos tras la Guerra del Golfo. Hay una regla de oro en la creación de ficción llamada "Show, don't tell". Es decir, "No expliques, muestra." Estamos ante una saga que desde siempre se la ha saltado a la torera.
El segundo problema, que en realidad es una extensión del primero, es el dramatismo. O mejor dicho, el melodrama. En vez de confiar en que entendamos mediante sutilezas y subtexto que Snake es un protagonista duro, solitario y torturado, todos sus diálogos tienen momentos como los que aquí os cito:
El guión de MGS tiene dos problemas esenciales: El primero de ellos, y el más comunmente criticado a lo largo de la saga, es la sobreexposición; es decir, las explicaciones innecesariamente largas de conceptos que, aunque pueden enriquecer el juego y su mundo, en ocasiones su única función real parece ser enseñarte lo mucho que el guionista ha investigado sobre el tema. Y es que, pese a todas sus referencias a 2001: Odisea en el Espacio, Kojima no parece enteneder que, a veces, la sutileza y el confiar en la inteligencia del espectador/jugador son mejores que monólogos de veinte minutos sobre el mercado negro de armas nucelares y cómo éste afecta a la economía sumergida de los pueblos balcánicos tras la Guerra del Golfo. Hay una regla de oro en la creación de ficción llamada "Show, don't tell". Es decir, "No expliques, muestra." Estamos ante una saga que desde siempre se la ha saltado a la torera.
El segundo problema, que en realidad es una extensión del primero, es el dramatismo. O mejor dicho, el melodrama. En vez de confiar en que entendamos mediante sutilezas y subtexto que Snake es un protagonista duro, solitario y torturado, todos sus diálogos tienen momentos como los que aquí os cito:
Snake: Yo no necesito ningún pañuelo.
Otacon: ¿Por qué?
Snake: Nunca he derramado una lágrima.
Snake: Nunca he derramado una lágrima.
Meryl: Snake, ¿cómo te llamas? Tu verdadero nombre.
Snake: Un nombre no significa nada en la guerra...
Meryl: ¿Qué edad tienes?
Snake: La suficiente como para saber cómo es la muerte...
Snake: Tienes un culo estupendo...
Meryl: ¿Culo? Ya veo, primero los ojos y ahora el culo. ¿Y luego qué?
Snake: En la batalla uno nunca piensa en lo que viene luego...Nadie, absolutamente NADIE habla así. Ni siquiera "en la batalla". Cuando eres un adolescente rebelde, frases como esas son lo más. Lo admito, fui el primero en caer rendido ante ellas. Pero a la que maduras un poco... Qué queréis que os diga, producen una cierta vergüenza ajena, por mucho que el juego pretenda que te las tomes en serio.
No puedo decir mucho de la jugabilidad, porque el mayor problema que tiene MGS, la cámara, es producto de las limitaciones del hardware de la época y, como la carencia se compensa mediante un radar, sólo supone un problema real durante los combates (algo que, por lo general, el juego prefiere que evites). Sí podemos hablar, sin embargo, de cierta caracteristica negativa del diseño del juego: está plagado de mecánicas interesantes que sólo se aprovechan una, dos veces como mucho a lo largo de la aventura, para luego quedar totalmente olvidadas.
Por ejemplo: tras el segundo boss llegamos al Almacén de Cabezas Nucleares. Nada más llegar se nos informa mediante radio de que no debemos, bajo ninguna circunstancia, disparar en esa zona. De hecho, el juego nos impide siquiera equipar cualquier arma. Pero se trata de una zona que en pocos segundos podemos superar sin muchas dificultades. Así que es lógico suponer, dado el énfasis que se ha dado al asunto, que habrá más zonas del mismo estilo. Pues no. Ni una. No se vuelve a hablar más del tema.
Otro ejemplo lo encontramos en el atractivo uso del C4, un explosivo que podemos acoplar a las paredes de cualquier superficie. Más allá de su evidente uso como arma, casi al inicio del juego nos explican que podemos usar el C4 para volar ciertos muros y revelar así salas secretas. Incluso el trailer del juego hace del C4 un elemento vital, terminando el video con una espectacular secuencia de Snake volando la base entera. Pues no sólo eso no llega a suceder nunca, sino que esas paredes destruibles aparecen en una única zona del juego, la Armería, para luego desvanecerse para siempre.
Puede parecer que estoy siendo quisquilloso. Tal vez. Pero si lo soy es precisamente porque amo éste juego. He perdido la cuenta de las veces que lo he completado. Me conozco todos sus secretos y recovecos. En mi cabeza hay un detallado mapa mental de Shadow Moses, un diagrama de las estrategias para derrotar a cada boss, esquivar a cada guardia. Y también ha habido la absurda creencia de se trataba de un juego perfecto. No, no es un juego perfecto. No existen los juegos perfectos. Tiene sus problemas, sobretodo hoy en día, cuando estoy convencido de que muchas de sus mecánicas no convencerían a una gran parte del público actual. Pero ¿sabéis qué?
No pasa nada.
Metal Gear Solid, pese a sus mecánicas mal planeadas, su jugabilidad de la época y su guión melodramático, sigue siendo mi juego favorito. Permitidme un momento para enfatizar eso y explicaros el por qué, ya que es importante, pues en realidad no tiene nada que ver con lo que tradicionalmente se valora de un "juego".
En 1999 todos los grandes videojuegos tenían leyendas. Secretos. Había veinte formas distintas de resucitar a Aeris. Diez enrevesados métodos de ver a Lara Croft desnuda. Y quien no sabía por lo menos cinco formas de conseguir a Mew no merecía ni acariciar un Charmander. Nuestros juegos capturaban nuestra imaginación, y esas historiasn nos daban razones para volver a ellos y tratar de descubrir ese último secreto que se nos escapó. Y en un momento en el que Internet sólo era una semilla de lo que es ahora, la única forma de comprobar si todos esos rumores eran ciertos era comprobándolo tu mismo. Lamentablemente, la mayoría de esas leyendas eran falsas. Nunca vimos a Lara desnuda (al menos dentro del juego), Aeris siguió muerta, y los afortunados que consiguieron a Mew lo hicieron mediante métodos mucho más pragmáticos que haciendo el loco en un barco.
Y entonces llegó Metal Gear Solid. No hubo leyendas falsas sobre Metal Gear Solid. No hizo falta. Todas eran reales.
"Si llamas muchas veces a Mei-Ling sin motivo, se enfadará y dejará de hablarte". Cierto.
"Si miras fijamente a Meryl durante un rato se sonrojará". Cierto.
"Si resistes la tortura de Ocelot, Naomi te hará un masaje en el brazo con el Dual Shock." Cierto.
"Si cuando atravesáis la cueva de los lobos le pegas un puñetazo a Meryl y acto seguido te metes en una caja de cartón, un lobo se te meará encima. Ahora mientras vayas metido en la caja ningún lobo te atacará." Cierto.
Quien haya jugado en profundidad al juego sabrá que podría seguir. Sólo el combate con Psycho Mantis merecería un párrafo aparte. Era la primera vez que un juego jugaba conmigo casi tanto como jugaba yo con él, y eso cambió mi percepción del medio, hasta el punto que muy probablemente hoy no me interesarían tanto como ahora de no ser por la rotísima cuarta pared de Metal Gear Solid.
Pero me estoy desviando mucho del tema.
Es cierto, muchos de los fallos que he dicho que tiene el juego no importarán a mucha gente. Yo mismo admito que, para mí, són quejas relativamente menores. Pero entiendo también que, pese a todo lo que me encanta de él, habrá a quienes ese tono tan melodramático no gustará en absoluto, sobretodo si se mezcla con un escuadrón de villanos con superpoderes y chistes sobre el culo de Meryl. En realidad siempre me ha parecido curioso que, pese a lo mucho que pretende Kojima distanciarse de la estética japonesa, sus juegos tienen un estilo muy, muy manga, y eso es algo que no casa bien con todo el mundo. Y no pasa nada. Porque esa gente no busca en ese juego lo mismo que yo. Eso está bien. Eso es lo que da variedad al medio. Las opiniones opuestas son algo que ayuda a cualquier arte. La divergencia, el debate. Eso es lo que enriquece una industria, y a sus usuarios. Porque si a todos nos gustaran los mismos juegos, siempre tendríamos los mismos juegos. Y estoy seguro de que, en esa "utopía", nunca hubiera existido algo tan maravilloso como Metal Gear Solid.
Me apena ver cómo, cuando un crítico muestra un mínimo desagrado ante uno de esos títulos universalmente aclamados, y da sus argumentos para ello, los fans se llevan las manos a la cabeza y le acusan de no ser "objetivo", de ser un mal crítico, de expresar sólo su opinión. Es decir: le acusamos de ser un mal crítico por no expresar la nuestra. Eso tiene un punto de censura, ¿no os parece? ¿Va a afectar tu disfrute de ese juego el que una persona diga que no le ha gustado? En absoluto. Y si es así, siento decirte que tienes un serio problema de autoestima. La industria, en general, tiene un serio problema de autoestima. Pero eso es otro tema para otra ocasión, y creo que por hoy ya he hablado lo suficiente, ¿no os parece?
Gracias por leer mi pequeño experimento de hoy. Se trataba de algo que me rondaba hace tiempo por la cabeza y me moría de ganas de escribir, aunque haya dado tantas vueltas y se desvíe de la tónica general de la página. Os animo a seguir el debate en Twitter o en los comentarios, que siempre me interesa saber lo que opináis de los temas polémicos. En breve volveremos a tener análisis de juegos malos de verdad aquí, en vuestra mina de mierda favorita. ¡Un saludo!
Un gran experimento y un gran artículo, Guifo. No todo el mundo es capaz de "poner a parir" a su juego favorito y hacerlo con tal elegancia y lógica que al final no distingues si lo odia a lo ama. Jamás he jugado a la saga Metal Gear, pero tengo muchos amigos que les encanta, por lo que a su manera me es familiar. Todos, absolútamente todos nuestros juegos favoritos, por muy idealizados que los tengamos, tienen sus fallas y lagunas, pero no es cuestión de resaltarlas, es cuestión de disfrutar con el juego en sí. Me gustaría mucho otro artículo de este tipo. ¡Saludos!
ResponderEliminarMuchas gracias Miguel! Si todos tuvieramos la mente igual de abierta, este medio que tanto nos gusta maduraría mucho antes. Un saludo!
EliminarEntiendo lo que criticas sobre el melodrama, pero en mi opinión para el tipo de juego que hablamos y del estilo de pelis del que es deudor, cine de acción ochentero y demás, esos diálogos los considero parte de la identidad de MGS.
ResponderEliminarEs como cuando el coronel Trautman en la tercera de Rambo le decía al coronel ruso que "Dios tendría misericordia de él, pero Rambo no". ¡Que no falten este tipos de sentencias!, xd. Un salu2.
Ah, y en cuanto al estilo manga del que hablas, para mí no hay dudas. Las parrafadas que hablas con los jefes antes de enfrentarlos y con la historia de su vida que te cuentan mientras mueren, es algo muy propio de los shonen tipo Caballeros del Zodíaco o Naruto.
ResponderEliminarTotalmente de acuerdo en la influencia del shonen en Metal Gear. Sin embargo, creo que Kojima, como creador, pese a reconocer las influencias, ha intentado distanciarse de ellas a medida que la saga ha evolucionado, pero sin conseguirlo del todo (al fin y al cabo lleva desde el 2 diciendo que el en realidad quiere hacer películas en Hollywood)
Eliminaryo aún te diría más. No serán esos fallos, especialmente en el ejemplo de MGS, algo que, en realidad, es tan propio de la saga que evoca casi de una forma nostálgica a la identidad de MGS, algo que termina por hacerse de querer. ¿No le faltaría algo muy muy grande a MGS si de repente los guionistas hicieran desaparecer todo el melodrama?
ResponderEliminarpd: GRAN GRAN ARTICULO, yo no se que faceta de AdJ.
*ya no se quefaceta de AdJ me gusta más!
EliminarHolaaa
ResponderEliminarLlevo siguiendo tu blog desde hace bastante, y teniendo en cuenta que no suelo estar en foros ni para postear, tiene mucho merito. ME encantan tus articulos¡¡¡ De vez en cuando los vuelvo a leer, y me rio como la primera vez que los leo. Y con este articulo, te has coronado. Poca gente puede criticar los puntos malos justamente de uno de sus juegos favoritos, pero tu lo has hecho. Sigue así, no has perdido calidad, aunque pase un tiempo sin que escribas :)
PD: Te reto a que juegues un JRPG de los antiguos: Hoshi wo Miru Hito (A.k.a. Stargazer, de la NES. Aqui ni en America no se conoce (Menos mal), pero en Japón es todo un mito... en el mal significado(Dificultad endiablada, mala programación, etc). Así añades un JRPG a tu lista de AdJ (Creo que tiene un parche en ingles, pero no estoy seguro).
Salu2
PD:Me acabo de dar cuenta de que te he respondido, me he confundido pensando que estaba escribiendo una opinión, XDDDDD
EliminarAtento a la próxima entrada, que vas a ver algo que te va a gustar ;-)
Eliminar¡Muchas gracias por seguirme! Un placer escribir y ser así de bien recibido.