26 jun 2016

Hoshi o Miru Hito (Famicom, 1987)

Pocos juegos japoneses vemos normalmente en ¡Asco de Juego! pero cuando lo han hecho han pegado fuerte. Uno de ellos, Demolition Girl, fue el segundo artículo del blog y uno de los juegos que me inspiraron para crearlo. Y el otro, Takeshi No Chousenjou, es en Japón sinónimo de leyenda y su artículo es uno de los más recordados de la página. Pues hoy volvemos a la carga (ante la recomendación de un lector) con otro misterioso producto venido de las enigmáticas tierras niponas: Hoshi o Miru Hito, ("Los que miran las estrellas"), lanzado para Famicom (la NES japonesa) en 1987. ¿Está a la altura de sus predecesores? 

Las canas de más que me han salido en el bigote tras varias horas de juego parecen indicar que sí.




La mayoría de sitios "especializados" catalogan a Hoshi o Miru Hito (HMH de aquí en adelante) de JRPG (Juego de Rol Japonés). Típico error de novato. Los que de verdad entendemos de ésto sabemos que en realidad es un ejemplo de manual de MCEPLPTF (Maligno y Cruel Experimento para Probar los Límites de la Paciencia y la Tolerancia a la Frustración). Pero, aunque las pervierta y complique de formas inconcebibles, sí es cierto que comparte muchas mecánicas con Final Fantasy y compañía, así que vamos a centrarnos en eso y ponernos en contexto. 

Ya sabéis que me encanta poner en situación

En mayo de 1986 Enix lanzó su Dragon Quest, y aunque no fue el primero de su género, su éxito lo convirtió en el modelo a seguir, grabando en piedra muchas de las convenciones del rol nipón. Inevitablemente, muchos estudios aprovecharon eso para montarse en el tren del combate por turnos y sacar su propio "clon" al mercado lo antes posible. Y es a raíz de esa fiebre del oro que, en 1987, nacen sagas tan importantes como Phantasy Star, Megami Tensei o la omnipresente Final Fantasy, que tomaron la formula de DQ y le dieron su propia vuelta de tuerca. Pero no todos los imitadores tenían lo que hay que tener para generar una nueva franquicia: los menos agraciados fueron olvidados con rapidez. Y luego está el juego que hoy nos ocupa, que fue recordado, pero por las peores razones posibles.

El planteamiento de HMH es hasta interesante, y se basa en otro RPG de la misma distribuidora, Psychic City, lanzado para ordenadores japoneses en 1984. En una sociedad futurista, un super ordenador desarrollado en Ark City está empezando a hacerse con el control del mundo. Tu misión es reunir a un grupo de cuatro jóvenes con poderes psíquicos y poner fin a la amenaza. No es Akira, pero tampoco está mal, sobretodo para un RPG de 1987, y probablemente se trate de lo mejor que tiene el juego.

Aunque todo eso no lo vas a ver por mucho que juegues.

"It's dangerous to go alone, take NOTHING"
Le das a START y te sueltan en el mapa. Y ya. Ni un "Venga, suerte".

Tengo claro que el juego viene de una época en la que se esperaba que leyeras el manual del juego para conocer la historia, Pero incluso Dragon Quest te ofrecía una pequeña introducción a modo de "¡Ve a salvar a la princesa!". Y esperad, que el desconcierto inicial es el menor de los problemas. Ahora viene lo bueno.

Volved un segundo a mirar esa captura de pantalla, la del mapa del mundo. Ignorad por un momento el nulo esfuerzo que se ha hecho en intentar que haya un mínimo de belleza en esos píxels. ¿Veis al jugador? ¿Veis que justo a su izquierda hay un árbol? ¿Un árbol exactamente igual que los cuarenta árboles que lo rodean? Bien. Eso es una aldea. Concretamente, una de las tres aldeas que hay en el juego. Es invisible, y nadie te dice que está allí, aunque por lo menos han tenido el detalle de dejarte cerca de ella. No es un caso aislado, como más adelante veremos.
Creo que es el JRPG más feo que he visto nuca. 

Prepare to Die Edition

Pero dejémonos ya de presentaciones y de bonitos paisajes y vayamos a jugar. Lo primero que notarás es que tu personaje se mueve muy, muy, muy despacio. Igual tardas más de un segundo en moverte de una casilla a otra, con lo que el mero hecho de cruzar la aldea para sanar a tu equipo, algo que tendrás que hacer muy a menudo, se convierte en una odisea. Incluso los aldeanos (quienes, por cierto, son todos ancianos que andan con bastón) se mueven con más agilidad que tú, así que ir a hablar con ellos se convierte en algo parecido a realizar un placaje. 

Lo segundo de lo que te vas a dar cuenta es de que has muerto. Vaya.


Empiezas solo, sin nada de equipo, y ni un sólo objeto curativo. Eso no es nada raro en un juego de rol de NES. El problema viene cuando, así las cosas, es literalmente imposible derrotar en combate a la inmensa mayoría de enemigos que te puedes encontrar en la zona de inicio. Cuatro de cada cinco enemigos te destruirán sin que te de tiempo a entender el sistema de combate. Y no existe la opción de escapar de la batalla, así que tu única esperanza es que te toque el enemigo más débil del juego (y además aparezca sólo), porque el resto te liquidará en uno o dos turnos. Prepárate para reiniciar muchas veces el juego, por lo menos hasta que consigas subir de nivel. ¡Oye, al final lo de que no haya introducción nos ha servido para algo!

Ya que sale el tema del combate, varios comentarios al respecto: Para empezar, alguien decidió que era buena idea poner como comando predeterminado ESP (lo que vendría a ser la magia) en vez de Fight (el ataque físico) como es habitual en los juegos de éste tipo. Así que muchas veces, por inercia, le darás sin querer a esa opción. El problema es que, una vez has elegido ESP, no hay vuelta atrás. Es decir, no hay un botón para cancelar esa elección, así que lo único que puedes hacer es elegir qué hechizo quieres malgastar. ¿No tienes suficientes puntos de magia? Pues te jodes, porque has perdido el turno.


Otra fuente de confusión es la forma en que el juego representa tus puntos de vida. Cuando te metas en combate marcará que tienes 3, y entonces un enemigo te golpeará con la burrada de 15 puntos de daño. Pero te quedas a 1. Resulta que en realidad tenías 30, sólo que el juego, por alguna razón, no muestra las unidades, sólo decenas y centenas. Cosa que es muy útil a la hora de planificar una estrategia, ¿eh?

Pongamos que superas todo eso y consigues subir un par de niveles y reunir algo de dinero. Lo lógico sería comprar algo de equipo para tener más posibilidades de vencer a tus enemigos. Sólo que ese no es necesariamente el caso; la gestión de inventario es nula, no tienes forma de comprobar el daño que hace cada arma, y atacar con alguna de las que puedes comprar en la tienda es incluso menos efectivo que hacerlo con las manos desnudas. Lo cual no sería un problema tan grave si pudieras desequipar el objeto en cuestión, pero no es el caso. Si compras un arma, tu personaje la llevará hasta que compres otra, momento en el que la anterior desaparecerá sin dejar rastro. Suerte con esas compras.

¡Y ni siquiera nos hemos aventurado todavía fuera del pueblo inicial! Demonios, me estoy hartando de enumerar decisiones de diseño ilógicas y sinsentidos, así que voy a poneros un ejemplo personal y bien claro de por qué HMH es un Asco de Juego en toda regla: el cómo una actividad relativamente simple como debería ser "usar el dinero que he encontrado para comprar una coraza" se convierte en una experiencia comparable a la Casa que Enloquece de Asterix y las Doce Pruebas.


Basado en hechos reales

Mi grupo ya tenía a Shiba, su segundo miembro y yo estaba on fire. Minami, el protagonista, ya estaba a nivel 5, equipado con lo mejor que la aldea inicial puede ofrecer, y Shiba podía ir entrenando sabiendo que iba bien acompañado. Nada me iba a detener ahora. Paseando por uno de los conjuntos de cubos puestos al azar que el juego se empeña en llamar "mazmorras" me encontré con 200 monedas, una suma considerable teniendo en cuenta que la media que sueltan los enemigos a esas alturas del juego es de unas 10 por combate. Fue pura casualidad: tened en cuenta que todos, absolutamente todos los tesoros y objetos del juego son invisibles, y no sabrás que están ahí hasta que pases por encima de ellos (eso incluye objetos vitales para avanzar en la trama). Así que, satisfecho, volví a la aldea invisible del principio del juego a por mejor equipo para mi segundo luchador. Eso, que puede parecer un retroceso innecesario, es en realidad inevitable, ya que uno de los fallos más comunes de HMH es que al salir de determinadas zonas no apareces dónde deberías, sino en un lugar totalmente distinto. Habitualmente, y para mi gran frustración, ese lugar es el punto de inicio del juego.

Al acercarme al tendero me doy cuenta de algo: ¡llevo de líder del equipo a Minami! Y, como (iluso de mí), me creo muy listo y veo venir por dónde me va a joder el juego, sé que si compro algo con Minami se lo tendré que equipar a él quiera o no. Así que cambio mi líder por el jovenzuelo de nivel 2 que he reclutado, y hablo con el tendero. Cuál es mi sorpresa cuando veo que... ¡Vaya! ¡Las 200 monedas de oro no están! ¿Un bug? ¿Me he confundido? Cargo la partida, a ver lo que ha pasado.


A éstas alturas debo revelar que he estado usando save states (una función  de algunos emuladores que permiten guardar en cualquier momento), ya que el juego cuenta con un sistema de passwords complejo, confuso, y que la mitad de las veces no funciona como debería y te deja con tres niveles menos. Al parecer he guardado un poco antes de la mazmorra de lo que recordaba y, aunque no está muy lejos, es más difícil llegar a ella de lo que parece por otra de las idiosincrasias de este festival de la locura: de camino a ella hay otra mazmorra, una mazmorra que ocupa una parte importante del mapa, y que es invisible. Pero si por casualidad entras en ella (algo muy probable, ya que no existe ningún tipo de indicador sobre el camino a seguir para evitarla) cuando salgas volverás a estar en el punto de partida: la aldea invisible, por supuesto. Oootra vez a hacer el mismo camino y rezar para no meterte donde no debes. Y eso a la trepidante velocidad de movimiento a la que ya nos hemos referido.

Por fin llego al lugar donde he encontrado el dinero. Lo cojo, y abro el inventario para comprobar que, efectivamente. lo he cogido. Así que vuelvo a la aldea, cambio de líder, hablo con el tendero y... nada. Y aquí está la solución al enigma: el dinero lo tiene Minami, el otro miembro del grupo. Quien encuentra un objeto, se lo queda para si... Y, al parecer, lo mismo ocurre con el dinero. En HMH, el dinero obtenido en combate va a un fondo común, pero si lo obtienes de otra forma se lo queda el personaje al que lleves de líder en ese momento. Así que ahora tengo a un líder de grupo con un montón de dinero que no puede gastar en nada mejor y un segundo miembro pobre y sin un miserable taparrabos. Y yo que sólo me quiero morir.




En fin, creo que ya os podéis hacer una idea del por qué abandoné éste juego a la mitad. Incluso haciendo trampas con save states, se convirtió en una experiencia agotadora, enervante y ridículamente complicada; no quiero imaginarme lo que pasó por la mente de aquellos usuarios japoneses que lo jugaron "a pelo" en su Famicom. Pero el hecho es que su reputación de leyenda se la tiene bien merecida. Hasta aquello del juego que prometía, su trama, al final se va por la borda, siendo el superordenador en realidad la tapadera de una raza extraterrestre de... ¿delfines y orcas superinteligentes? Pues sí. A saber. Yo me rendí mucho antes de eso, así que debo ese dato a lo que he podido leer por Internet.

El legado

La fama de HMH como juego legendariamente malo evitó que cayera en el olvido lo deprisa que merecería, con lo que diversos "fans" han hecho sus particulares tributos al juego. Hay una traducción al inglés relativamente completa que de hecho es la que he utilizado para jugar; tendréis que trastear un poco con el formato y el tamaño de la rom para poder aplicarla, pero nada especialmente complejo. Existe también un parche que se toma la molestia de mejorar los gráficos (tomando y modificando sprites de otros RPGs del momento), acelerar la velocidad de nuestro avatar, e incluso re-equilibrar el armamento. Pero lo más sorprendente es Stargazer, un remake hecho con RPG Maker XP que desarrolla mucho más la trama y soluciona la mayoría de los problemas del juego saliendo de todo ello un producto discreto pero sorprendentemente sólido. Al menos teniendo en cuenta la fuente original. Está en japonés, pero es digno de ver.

¡¿QUIÉN HA SIDO?!


Los responsables del, para muchos, peor RPG de la historia, son los japoneses de Another Ltd., un pequeño estudio independiente que hizo varios juegos para la distribuidora Hot-B. éstos subsistieron a lo largo de los años 80 a base de sacar al mercado RPGs a medio cocer, juegos de estrategia, y simuladores de pesca, ninguno de ellos especialmente relevante, excepto tal vez Psychic City, predecesor espiritual de éste Hoshi o Miru Hito, que al menos se esforzó en ser original.

Hoshi o Miru Hito ha sido para mí toda una sorpresa. Llegados a éstas alturas de la página, uno más o menos ya se hace a la idea del tipo de fallos que puede tener un Asco de Juego. Pero aquí tenemos un juego que hace mal cosas que nunca me había planteado que podían hacerse tan, tan, tan mal. ¿Lo mejor? No tengo claro hasta qué punto algunas de esas trabas fueron puestas a propósito para "alargar" un juego que, de hecho, no tiene tanto contenido. Pero ese es un debate para otra ocasión.

¡Hasta aquí nuestro nuevo juego, Ascomaníacos! No os olvidéis de darle al Like y Suscribiros al canal si os ha gu... Perdón. Se me ha bugueado el cerebro. Ésto no puede ser sano.

9 comentarios:

  1. Te doy mi like, pero es invisible ;)

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  2. Me encanta al blog amigo, me he leido todas las entradas, sencillamente espectacular, te doy una recomendación para la sgte entrada.

    Dragon Ball Z "The legacy of Goku" para GBA, un asco de juego.

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    1. ¡Muchas gracias! ¡Espero poder seguir estando a la altura mucho tiempo más!

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  3. recomiendo que veas este video da una profunda explicación del por que los bugs al guardar a de mas de otros detalles importantes que quizas pasaste desapercibido

    https://www.youtube.com/watch?v=6a5-E7DFhUc

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  4. Si los RPG BUENOS de esa época ya son jodidillos de jugar, uno malo como éste debe ser una tortura. Te agradecemos tus sacrificios por la ciencia.

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    1. Sí, lo irónico es que aquí el subir de nivel, que al principio es vital, y es lo peor de todos los JRPGs de su momento, es, a la larga, el menor de tus problemas en HMH XD

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  5. Buenas, me estoy leyendo todo tu blog, y llegados a la entrada del big rigs, se me plantea una duda fundamental y una idea tan loca que... |podría funcionar!
    La idea es si se puede perder la carrera, cosa que parece imposible contra un adversario que no se mueve, pero quizás...
    Ya he leído que puedes atravesarlo todo, pero, puedes chocar contra tu rival? Porque si es así, quizás se le pueda empujar hasta la meta para que entre antes que tu y entonces YOU LOSER !
    O yiu loose. You lost. You da modafacka lusin'! You que sé!

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    1. No es mala idea. Pero los creadores de Big Rigs han pensado en todo, o más bien en nada, porque a los rivales también los atraviesas XD

      ¡Un saludo!

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