2 jun 2015

John Romero's Daikatana (PC/N64, 2000)

¿Os acordáis de John Romero? Puede que no, para qué nos vamos a engañar. Sí claro, hace años ayudó a definir el género de los shooters en primera persona con Wolfenstein 3D y Doom junto a John Carmack. De hecho, raro era el mes en que alguna revista de videojuegos no hablaba de él. Pero eso era en los noventa, cuando hacerse fotos así era algo inexplicablemente molón. ¿Qué ha sido de él desde entonces? ¿Qué hizo que John Romero, superestrella de la industria de envidiable pelazo, no haya protagonizado un titular relevante en quince años? Muy sencillo. La culpa de todo la tiene Daikatana. Hoy, amigos, vamos a muerte.





ES MI JUEGO Y ME LO FOLLO CUANDO QUIERO
Seguro que alguna vez siendo crios, o incluso adolescentes, habéis pensado en crear un videojuego. Y en lo mucho mejor que sería a cualquier otro juego. "Habrá tantos niveles que no se terminará nunca, la historia será super genial porque habrá samurais y vikingos e irás al futuro, y habrá docenas de armas de todo tipo y será TOPEGUAY TODO." Luego creces. Creces y te das cuenta de que hacer un juego no es nada sencillo, que requiere una cuidadosa planificación. Pero ese no es John Romero. John Romero ha hecho Doom y Quake. John Romero piensa en grande y hará el mejor juego del mundo. Lo hará en Ion Storm, su propio estudio, donde ninguno de los pringaos de Id Software le pondrá pegas. Y además en la mitad de tiempo que ellos.

Por si no ha quedado claro, el ego de John Romero tenía su propio campo gravitatorio.
Y la hostia fue cataclísmica.
 
El proceso de desarrollo de Daikatana tuvo tantos problemas que rivaliza con el de Duke Nukem Forever, pero lo vamos a intentar resumir: El plan inicial de Romero era, utilizando el motor gráfico de Quake, hacer un FPS de 24 niveles dividido en 4 épocas totalmente distintas: Japón del siglo XXV, San Francisco del siglo XXI, la Grecia antigua y la era de los vikingos; 25 armas diferentes, adaptadas a su época; y, ojo, 64 tipos de enemigos a los que derrotar con la ayuda de dos compañeros controlados mediante IA. Todo ello en 7 meses. Y encima con un equipo lleno de novatos procedentes del modding, con cero comunicación entre diseñadores y programadores, y un John Romero con una nueva idea genial cada semana. Encima van los de Id y anuncian el espectacular Quake II. Vuelta a empezar con un nuevo motor gráfico. No es de extrañar que el equipo de Romero tuviera mensualmente dimisiones en masa.  Previsto inicialmente para navidades de 1997, el juego terminó llegando al mercado con tres años de retraso, en verano del 2000. ¿Valieron la pena los casi 4 años de desarrollo?

SIGLO XXV: NADA TIENE SENTIDO

La intro de Daikatana nos cuenta una historia tan absurda y confusa que necesito dedicarle una sección entera. Año 2455: Japón. El mundo ha sido asolado por una terrible super enfermedad mega chunga porque así es todo más molón y cyberpunk. La corporación Mishima, única poseedora de una cura, domina el Japón. Como en Tekken. Pero no es la misma de Tekken, son otros Mishima que tienen otra mega corporación. No me interrupáis. Nuestro protagonista, Hiro Miyamoto, practica técnicas de espada en su dojo mientras una tormenta golpea furiosamente la cibertrónica ciudad. De pronto alguien llama a la puerta.
Un viejo sucio y claramente desequilibrado que se presenta como Toshiro Ebihara suplica nuestra ayuda. Hiro le pide explicaciones. "No, aquí no.", dice. "ELLOS podrían estar escuchando." A ver. Si un vagabundo se presenta en mi puerta y me dice que "ELLOS" nos escuchan... Yo no le sigo. Llamo al psiquiátrico y les digo que hay un esquizofrénico en mi casa. Pero supongo que yo no soy un espadachín japonés del futuro. En fin, que salen a la calle para hablar. Espera ¿esa es tu gran solución a los espías? ¿Hablar en un callejón oscuro y desierto? Demasiado tarde para quejarse, el loco ha empezado a contar una historia. Y parece importante, porque hay flashbacks.

Hace siglos, el clan de los Mishima dominaba el Japón con puño de hierro. Solo un clan se oponía a su tiránico régimen: Los Ebihara, ancestros del anciano maloliente. Para acabar con ellos, Osaka Mishima ordena a Usagi Miyamoto (tu ancestro) que haga la mejor espada del mundo: LA DAIKATANA (literalmente, "Katana grande". Estaban inspirados.) Pero la Daikatana resulta ser tan poderosa que permite a su usuario viajar en el tiempo y ver el futuro. Miyamoto se da cuenta de que tal poder no puede caer en manos de los Mishima, así que la entrega a Inshiro Ebihara para que destruya al malvado clan.
En una épica batalla en las montañas (que más bien parece un viejo atizando a un señor con un palo de escoba), Inshiro Ebihara destruye al clan Mishima, restaurando la paz en Japón, y Usagi Miyamoto arroja la Daikatana al fondo de un volcan para destruirla. Fin. Espera, no. Resulta que ni Inshiro destruye a todos los Mishima ni Usagi destruye la Daikatana. Pues vaya.

Volvemos al aburrido callejón futurista. Hiro sigue sin entender lo que el viejo quiere, pero ahora encima nos cuenta una historia todavía más absurda. Nos dice que nuestra percepción de la realidad está alterada: Él, en realidad, es un hombre muy rico que dedicó su vida a buscar la Daikatana. Finalmente sus hombres la encuentran, pero antes de que pueda examinarla, el malvado Kage Mishima se entera de ello, se apodera de la espada y la utiliza para viajar al siglo XXI. Allí roba la cura para la super enfermedad mega chunga antes comentada de su auténtico inventor, Tatsuo Ebihara (OTRO ancestro del viejo) y la utiliza para financiar su vasto imperio.
...
...
Por dónde empiezo.

Si ni siquiera pudiste ver la Daikatana, ¿cómo puedes saber que existe una linea temporal paralela en la que tu NO eres un muerto de hambre porque tu supuesto antepasado inventó una cura milagrosa y alguien se la robó? Además, en el supuesto de que eso no sea una invención tuya porque eres un maldito loco esquizofrénico corrompido por la envidia ¿cómo ha podido el descendiente de un clan al que se supone que tus antepasados destruyeron apoderarse de la espada antes que tú ni siquiera puedas verla? Oh, pero hay más.
Resulta que el viejo ha estado entrenando a su hija, Mikiko, para robar la Daikatana a Kage y así restaurar el orden. Pero se infiltró en la fortaleza Mishima y no ha sabido nada más de ella. Tú, como descendiente del creador de la Daikatana, debes rescatarla y apoderarte de la Daikatana en su lugar. Debes hacerlo. Porque es TU DESTINO.
...
...
No, no es mi destino. Yo ni siquiera era tu primera opción. Mandaste a tu hija, y como fracasó miserablemente me mandas a mí a solucionar el asunto, así que no me vengas con historias. Pero antes de que puedas siquiera cuestionar nada... Espera, ¿oyes eso?

¡NINJAS!
Unos ninjas aparecen de la nada y ¡ZAS! ¡OS MATAN A TÍ Y AL VIEJO! Fundido en negro. Fin de Daikatana.

Ah, espera. Que no. Sólo te han dejado inconsciente. Pero sí que han matado al viejo. Oh, pues tampoco. O sea, que un escuadrón de tres o más ninjas no ha sido capaz de matar a dos tipos totalmente solos, desprevenidos y desarmados, uno de ellos viejo y enfermo, de noche y lloviendo a cántaros. Les dejan inconscientes y se van. Deshonra para ellos. Y para su familia. Y para su vaca.
En su defensa, han dejado al viejo mortalmente herido. Pero antes de exhalar su último aliento (y de que puedas cuestionarte su idea "sitio seguro para charlar") te suplica que cumplas TU DESTINO, esperes a que los hombres de Mishima vengan a por los cadáveres y te cueles en el ataúd que llevarán a la fortaleza Mishima.
...
...
Yo que sé. Ya ni lo voy a intentar.

Por cierto, si pensáis que la explicación me ha quedado demasiado larga o confusa... Os animo a que veais la intro vosotros mismos. En serio, diez minutos y más de la mitad consiste en un viejo vagabundo hablando en un callejón oscuro sobre cosas sin sentido.

AUNQUE CUESTE DE CREER, AHORA VIENE LO MALO
La mejor forma de describir Daikatana es PUTO DESASTRE. Es un juego que claramente está hecho sin ningun tipo de planificación, un montón de ideas locas metidas en un shooter así por que sí, sin que importe demasiado si aportan algo o incluso si tienen algún sentido.
Por ejemplo, las armas del juego. Pese a ser un maestro espadachín, empiezas el juego sin siquiera un miserable cuchillo. En vez de eso vas recogiendo las armas que encuentras por ahí, como en cualquier shooter de la época, sólo que, aunque hay un montón (6 para cada uno de los 4 mundos) la mitad de armas de Daikatana son totalmente inútiles, mientras que la otra mitad es más peligrosa para ti que para tus enemigos. En serio.
Para que me entendáis: la pistola de iones, primera arma que encuentras y la principal durante todo el primer capítulo del juego: Es una pistola rayos verdes que rebotan en las paredes. Eso, que puede parecer una idea genial, se convierte en una maldición cuando te das cuenta de que te hacen a ti tanto daño como a los enemigos. Sobretodo en los niveles pequeños y cerrados que caracterizan al juego, y tan oscuros a veces que la única fuente de luz posible será un disparo a la pared potencialmente peligroso para tu salud. Otros ejemplos son un cetro que lanza bolas de energía que siguen a tus enemigos (a no ser que ya hayan muerto todos, en cuyo caso corre por tu vida) o diversos "lanzagranadas" cuyo alcance es más o menos el mismo que el alcance de su onda expansiva. JODIDAMENTE BRILLANTE.

Más. Los niveles. Como he comentado antes, la mayoría son espacios cerrados, oscuros, confusos y por algun motivo todo es de color verde. Y no hay ningún mapa, así que recorrer los escenarios se convierte al poco en un ejercicio bastante frustrante porque te has pateado el mismo nivel ocho veces y no has visto en el techo una pequeña caja a la que tienes que disparar para desactivar un campo de fuerza tres salas más allá. ¿Qué decís? ¿Que por lo menos se han currado un entorno destructible, a lo Red Faction? Error. Sólo se rompen ALGUNAS puertas, ALGUNAS rejas, ALGUNAS ventanas, y la única forma de saberlo es, efectivamente, disparar. Si tras varios disparos (porque con uno no basta) se rompe, pues genial. Si no... Has gastado cuatro balas, Felicidades. ¿A que disparar al azar a cosas parece una muy buena idea cuando las balas de tu arma principal rebotan en todas las superficies? Además, los niveles no tienen ningún sentido. Ya no hablo de la estructura en sí, que es bastante chapucera, sino de cosas como que dentro de un crematorio tenga que haber un sinfín (uno) de carteles (dos)  enormes (tres) indicando, precisamente (cuatro), que estás en el crematorio (podría seguir). PUES CUANDO NECESITABA QUE ME LO INDICARÁIS NO ÉRAIS TAN METICULOSOS, ZORRAS.

Luego están los enemigos. ¿Relativamente variados? Sí. ¿Poco inspirados? Sí ¿Absurdos? Oooh, sí. Los primeros niveles estan plagados de guardias de seguridad (que repiten la misma frase sosa una y otra vezs), robots y... Ranas cibernéticas. Y libélulas cibernéticas. Y cocodrilos cibernéticos. Todo es cibernético en éste juego, incluso los ataúdes. Además no tienen ninguna coherencia con la trama. Por ejemplo, hay una escena en la que los protagonistas pasan por un cementerio y Hiro se rie de su compañero y le llama supersticioso. ¡PERO SI PARA LLEGAR AQUÍ HAS ESTADO MATANDO ESQUELETOS VIVIENTES, SO IMBÉCIL! Por lo menos su inteligencia artificial (porque dudo que "estupidez artificial" sea un término aceptado en el mundillo) te deja relativamente tranquilo para esquivar tus propias balas: Tienen un modo "quieto", un modo "correr disparando hacia ti" y un modo "atascado en una pared mientras corro disparando hacia ti". Ojalá Skynet contrate a los chicos de Daikatana para sus tonteos con la IA. Terminator sería algo muy distinto.

Lamentablemente esa IA tambien se aplica a tus compañeros... Los famosos sidekicks de Daikatana. Una de las promesas de John Romero fue que una gran parte del juego la pasarías acompañado por dos compañeros controlados por la IA, que te ayudarían en los combates y forjarían contigo una inolvidable relación de camaradería.

LOS COJONES.

Mikiko Ebihara y Superfly Johnson (de verdad, se llama así) es el nombre de los dos accidentes genéticos que te acompañan en tu recorrido por el tiempo. Creedme cuando os digo que convierten un juego simplemente malo en UN INFIERNO. Para empezar, aunque tienen puntería, utilizan las mismas armas nada prácticas que tú, y el fuego amigo es muy real. Y muy doloroso. Así que por si no era suficientemente complicado esquivar tus propios disparos y los de los enemigos, ahora tienes a dos discapacitados mentales disparando a lo loco a todo lo que se mueve. Y si alguno de ellos muere... Adiós. Tienes que protegerles, dejarles munición, curaciones, todo. Si en algún momento intentas pasarte el nivel sin tenerles a ellos justo detrás... Se siente.

En alguna review de webs claramente inferiores leerás que no hay para tanto. Que por lo menos eran capaces de seguirte y esquivar la mayoría de obstáculos. Claro, y Charlie's Angels es el equivalente contemporáneo de Shakespeare. No son pocas las veces que tienes que retroceder porque un compañero no ha entendido que cierta pared no es atravesable. En otra ocasión me llevé un Game Over porque Mikiko había olvidado como subir por una escalera justo en el momento en que la zona se inundaba. Por no hablar de cierto nivel que tuve que reiniciar entero porque, al llegar al final, descubrí que Superfly Johnson no estaba conmigo. Al volver atrás y buscarle me lo encontré... aquí.


 Atascado irremisiblemente, por supuesto.

¿ALGO POSITIVO?
Podría seguir con lo malo, y muy fuerte. Podría comentar, por ejemplo, que tu personaje explota en pedacitos sea cual sea la forma en la que muere. ¿Explosión? Pedacitos. ¿Disparos? Pedacitos. ¿Envenenamiento? Pedacitos. Se dice que, además, en su primera versión para PC el juego estaba plagado de innumerables bugs que hacían cosas como no cargar bien la partida, o que el jugador se quedará atrapado en incluso más sitios que lo que yo he experimentado. Los únicos aspectos positivos del juego son que es realmente largo (aunque en parte sea por las constantes muertes y partidas cargadas debido a un nefasto diseño general), y que el juego premia la exploración teniendo bastantes zonas secretas con municiónes, armaduras y gemas de guardado (el juego te deja guardar un número limitado de veces por nivel). Además tiene un sistema según el cual subes de nivel y vas mejorando tus atributos, pero no está especialmente claro el cómo funciona, y es tan secundario que se puede olvidar totalmente.

Pero dejando de lado esos detalles, Daikatana es un montón de heces tan nefasto como grande era el ego de su creador. Ni siquiera los gráficos o el apartado de sonido valen la pena, sobretodo en el año 2000 y tras haberse gastado, ojo, 27 millones de dólares en el desarrollo. El estudio se pasó de ambicioso hasta la absurdez, animó a que el mundo se dejara llevar por el hype, y la presión y prisas que eso supuso lo convirtió en un despropósito caótico y desestructurado, y se ganó la fama de ser uno de los peores juegos de la historia. Romero lo defendió todo lo que pudo, argumentando que el juego no está hecho para jugadores noveles; que lo vilipendiaron porque su dificultad es más elevada de lo normal. Pero la triste verdad es que no hay excusa que valga: Daikatana es un Asco de Juego que acabó con la credibilidad de su creador, y se lo ganó a pulso.

¡¿QUIÉN HA SIDO?!
Ion Storm, estudio fundado por el propio John Romero para escapar de las ataduras de Id Software, parecía la tierra prometida para cualquiera que quisiera trabajar en la industria. Su eslógan era "Design is Law", y su objetivo era reunir bajo la tutela del famosísimo John Romero a nuevos talentos que harían los juegos que llevarían el medio al siguiente nivel. Y lo harían a lo grande: En Dallas, en un lujoso ático con recreativas, dormitorios e incluso una sala de cine. Firmaron un contrato con Eidos para un total de seis juegos, y tal era la confianza que depositaron en el nombre de John Romero que, para anunciar Daikatana, se hizo un infame anuncio para revistas que ha pasado a la historia: JOHN ROMERO'S ABOUT TO MAKE YOU HIS BITCH. SUCK IT DOWN. Ni un nombre, ni una screenshot, nada. Ni siquiera se había reunido todavía el equipo de desarrollo. Sólo esa página de revista, visitas guiadas al estudio, y un montón de entusiastas declaraciones del melenas a la prensa. El hype estaba por las nubes, pero las primeras decepciones fueron apareciendo: El primer juego del estudio, Dominion: Storm Over Gift 3, resultó ser un juego de estrategia malillo que, para más inri, se lanzó el mismo dia que la demo de Starcraft. Y a cada E3 que pasaba los trailers de Daikatana eran menos impresionantes. Cuando, con los fans ya hartos de esperar, el juego salió a la venta, nadie daba un duro por él, y los resultados fueron nefastos a nivel de crítica y de ventas. Romero abandonó el estudio poco después, con una mancha en su curriculum que a día de hoy todavía arrastra.
En lo que respecta a Ion Storm, su división de Dallas lanzó el más que digno pero poco conocido RPG Anachronox antes de cerrar sus puertas. Mientras tanto Warren Spector, que fundó la rama de Ion Storm en Texas, alucinó al mundo con su Deux Ex, devolviendo un poco de fe en el maltrecho estudio, que aguantó hasta la creación de Deus Ex: Invisible War y Thief: Deadly Shadows. Tras su salida al mercado Spector abandonó el estudio y, ya sin ningún nombre relevante entre sus filas, Ion Storm cerró sus puertas en 2004.

Y hasta aquí nuestra crítica salvaje a Daikatana. Como curiosidad, el juego tiene una versión para Nintendo 64 parecida a la de PC, pero con ciertos cambios (por ejemplo, eliminan los sidekicks) que la harían merecer un artículo aparte, y otra para Game Boy Color en forma de RPG de acción que, aunque no es espectacular, no ofende.
No os mentiré, hay tantas cosas mal en éste juego y tanto de lo que hablar sobre su proceso de desarrollo que hasta me ha llegado a abrumar por no saber por dónde comenzar. Pero aquí lo tenéis, y hasta con un poco de retraso para hacer honor a la tradición. Si os apetece, decirme qué os parece en los comentarios o mediante Twitter, y esperad impacientes a la próxima entrada, mis queridísimos Ascomaníacos. ¡Hasta la próxima!

17 comentarios:

  1. El que está abrumado ahora por no saber dónde empezar a comentar soy yo. Qué...qué...qué... ¡QUÉ GRANDE! Me ha encantado el artículo, en serio, me he reído muchísimo y, la verdad, parece que tienes mucha razón en lo que dices. Entre el material gráfico que aportas y lo que comentas (me fío de tu criterio, antes de ser Ascomaníaco he sido -y soy- jugador de aberraciones para poder tener algo sobre lo que echar bilis y para conocer profundamente la historia del videojuego aunque no escriba sobre ello), todo apunta a que este Daikatana es un AdJ de manual. No he jugado y por eso sólo me queda fiarme de ti...pero, la verdad, este texto me ha dado ganas de jugar, no en el sentido de que esté ilusionado al respecto, pero sí por curiosidad y por sentir de manera empírica hasta qué punto este juego es una basura. No sé si acabaré jugando y, si lo hago, no sé cuándo lo haré. Ni siquiera sé si sería constante hasta terminarlo...pero, al menos, una partida de prueba seguro que caerá...llámalo curiosidad científica. Fuera de esto, he aprendido bastante, porque no sabía de esto. Muchos de los títulos que noblemente has destripado los conocía, pero éste es uno de los que no, y mira, ya me voy a la cama esta noche sabiendo algo nuevo. Gracias por tu dosis de humor y por enseñarme algo. ¡Sigue así! ¡Eres grande! ¡Hasta la próxima!

    (Me encanta comentar tus artículos, creo que te lo ganas a pulso y mereces llegar alto con esto.)

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    1. Si la curiosidad te supera siempre puedes probar la versión de N64... Tengo entendido que es bastante parecida, pero con suficientes cambios como para que te lleves alguna sorrpesa XD
      Gracias por los ánimos, como siempre :-)

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  2. Jaja verdaderamente este es un asco de juego XD a veces me cuesta creer que estos juegos existen! Excelente el blog :D

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    1. Existen, y a cientos. Material de sobras tendremos siempre.

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  3. revisa este https://www.youtube.com/results?search_query=Loli+monster+island

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    1. Me recuerda a mi querido Demolition Girl XD Pero más absurdo todavía. Tomo nota.

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  4. aqui estan los links
    http://lah.li/27262/cosmeticlab-monster-island/?page=1

    https://mega.co.nz/#!kp1x2JbZ!VMlexz3ISDhmn2uar_ZhvwiEmTBvtHDsdqU1Q_owqvc

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  5. Lo de los «sidekicks» es una locura. Ni el mismo John Romero parecía convencido respecto al concepto (ni al juego en general): https://www.youtube.com/watch?v=Yy8YThhaAxg. «Cannot exit area without Superfly Johnson». Es como un simulador de guardería.

    Lo más bochornoso es que esta aberración se estrenara el mismo año que 'Perfect Dark'. Y no es que le faltara ambición a este último precisamente (Martin Hollis, director del juego, pedía lo imposible teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de N64).

    Me he reído mucho con el artículo. Espero que no se cuelen hordas de «tumblerettes» llamándote capacitista por lo de «discapacitados mentales». Es más, he soltado una señora carcajada con esa frase.

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    1. Maravilloso el video. Muy fan del contraste entre narrador intenso y imágenes. 1:18, genial. "...and then some."

      Sale hasta la novia de Romero, pero creo que ni ella ya creía en él.

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  6. La virgen, tremenda aberración de título. Decías que cuando lo comoraste venía con un pack de vacunas contra el tétanos y el ébola que ponerse antes de jugarlo, ¿no?

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  7. Made de Dios, lo de este juego, de verdad, no creí que fuera tan estúpidamente malo y eso que lo tengo ya como uno de los míticos juegos malos que debes de jugar, como el Superman 64 xD.

    Le tenía ciertas ganas pero lo de superar obstáculos escondidos, lo críptico del mapeado, lo de las balas que rebotan y la jodida IA aliada que te jode la fiesta inclusive cuando ya has acabado el nivel merman muchísimo mis ganas de jugar.

    Saludos.

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  8. Estaba esperando este análisis, básicamente porque he leído montones de veces la historia de Daikatana, contaba por diversos autores, y me sigue pareciendo graciosa.

    El juego no lo logré correr decentemente en mi PC, pero parece que cuando se crasheaba no era cosa sólo de mi PC sino de todos, así que parece que ese problemita era parte del juego. Mi paciencia no duró mucho luego de sufrir esos errores reiteradas veces. Además, la introducción es aburridísima, y los bichos pequeños no me terminaban de convencer. Romero trató de ser muy rupturista, en general los primeros niveles son más para darte una bienvenida al juego y te adaptes a sus mecánicas.

    Por cierto, (dicen que) la edición de Nintendo 64 es mucho peor, ya que estaba mal optimizada respecto de las capacidades de la consola. Hubo que reducir los gráficos, así y todo no funcionaba. Lamentablemente no pude jugarla personalmente en mi consola, pues el cartucho es carísimo, por lo difícil que es encontrarlo.

    Como anécdota, he conversado con Stevie Case (Killcreek) por Facebook, quien fue la novia de Romero en esa época y trabajó en Daikatana. No le he querido preguntar sobre este infame juego, pero en otros planos es un encanto de persona. No sé cómo se pudo fijar en el arrogante de Romero. Misterios del amor.

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    1. Creo que se llevaron bien tras que esta le derrotara en una partida de Doom. Honor amazonico, supongo.
      Y respecto a este juego, lo que tuvo que hacer Romero fue, teniendo solo novatos, empezar con juegos más humildes para que el grupo practique y ya teniendo algo de experiencia lanzarse a hacer el juego de sus sueños, pero no, se tuvo que precipitar y este es el resultado.

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  9. Yo tengo un lema que es:(Nunca leeas y creas siempre lo que dicen los criticos descarga,juega y por ti mismo saca tus propias conclusiones).A si que decidí descargarlo y probarlo a ver si es cierto tanta difamación y el juego base si tiene sus bugs pero es jugable por que se sacaron parche que arreglan la mayoría de las cosas pero sigue teniendo bugs en los general el juego no es la gran cosa.Pero hay un parche que es el "Parche v1.3 " que lo creo un usuario que mejora la IA del juego las texturas y otro sinfin de cosas que lo hace por así decirlo un poco mejor a estas alturas del 2017 el juego no esta tan mal claro simpre y cuando le instales sus respectivos respectivos parches.

    Dejaría un link para quienes les entre la curiosidad lo descarguen y lo prueben por si mismos pero no tengo ni idea de las políticas de este sitio a si que no me arriesgare a que eliminen mi comentario solo por que no se permiten links.

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    1. No se trata de eso. Entiende el contexto, el hype de la época y la personalidad e influencia de Romero a finales de los 90. No tiene nada que ver en el 2017 lo descargues y le des un vistazo. Ademas por supuesto que es jugable todos los juegos aquí expuestos son al menos en teoría tecnicamente jugables.

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  10. Literalmente concuerdo en que Daikatana es jugable, pero es un asco con o sin parche. Le he dado un par de oportunidades porque deseaba que me gustara. Pero el juego apesta y, para empeorar el asunto la IA (NPC's) y algunos niveles son una completa basura. Trabadores con ganas y frustrante no por ser difícil, sino injusto y aburrido en otras ocasiones. Es un producto mediocre a medio hacer que aprovecho la fama de su creador para vender. Y no es el único producto de IO Storm en ser malo con ganas. Una pena... tengo propuesto terminarlo no porque me guste, sino como un reto personal al mal gusto, xD!

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